Tous les Donjons de Zelda Classés du Pire au Meilleur : Le Classement Définitif
Il y a une vérité universelle dans la communauté Zelda : tout le monde a une opinion sur les donjons. Pas simplement une préférence vague, une opinion passionnée, défendue avec la même conviction qu’on défendrait un principe fondamental. Le joueur qui vous dit que le Temple de l’Eau d’Ocarina of Time est son donjon préféré existe. Le joueur qui considère le Palais des Vents de A Link to the Past comme le sommet absolu du game design aussi. Et le joueur qui pense que les Sanctuaires de Breath of the Wild ne devraient même pas être qualifiés de donjons — celui-là existe en très grand nombre.
Les donjons Zelda sont au cœur de ce qui rend la franchise unique. Pas les combats, pas l’exploration, pas même la narration — les donjons. Ces espaces architecturaux soigneusement construits où chaque pièce est une énigme, chaque objet une clé, chaque boss la synthèse de tout ce qui précède. Depuis les cavernes pixelisées du Zelda NES original en 1986 jusqu’aux temples thématiques de Tears of the Kingdom en 2023, les donjons Zelda ont défini ce que le game design peut être à son plus ambitieux et à son plus satisfaisant.
Ce classement couvre les donjons les plus marquants de la franchise — pas tous les donjons de tous les jeux, ce qui représenterait des centaines d’entrées et nécessiterait un article de la longueur d’une encyclopédie, mais les donjons les plus significatifs, les plus discutés, les plus aimés et les plus détestés de l’histoire de la franchise. Il est construit autour de critères précis : la cohérence thématique entre l’atmosphère et les mécaniques, la qualité des énigmes, la satisfaction du boss final, la mémorabilité de l’expérience, et l’innovation apportée à la franchise. Préparez-vous à être en désaccord avec au moins la moitié de ce classement. C’est ça qui est bien.
Les Donjons Décevants : Quand Zelda Manque Sa Cible
Commençons par là où ça fait mal. La franchise Zelda est si consistamment excellente dans sa conception de donjons que ses déceptions sont particulièrement visibles — non pas parce qu’elles sont catastrophiques, mais parce qu’elles contrastent si fortement avec ce que la franchise démontre être capable de faire à son meilleur niveau. Les donjons de cette section ne sont pas nécessairement mal conçus dans l’absolu. Ils sont décevants par rapport au standard que Zelda lui-même a établi.
Il est important de le dire clairement : même les pires donjons de Zelda contiennent souvent des idées intéressantes. Le problème est souvent une exécution qui ne va pas jusqu’au bout d’un concept prometteur, une longueur mal calibrée, ou un boss qui ne mérite pas le donjon qui le précède. Ces critiques sont faites avec amour — l’amour d’une franchise dont on connaît les sommets et dont on mesure les écarts.
Le Palais des Eaux — Zelda II : The Adventure of Link
Le Palais des Eaux de Zelda II est le donjon le plus difficile à évaluer de toute la franchise parce qu’il existe dans le contexte d’un jeu qui est lui-même une anomalie radicale dans la série. Zelda II : The Adventure of Link est un jeu d’action-plateforme en vue latérale — une direction artistique et game design si différente du reste de la franchise qu’il est presque injuste de le comparer à ses successeurs. Dans ce contexte, le Palais des Eaux est un donjon parfaitement représentatif de son jeu : difficile, parfois frustrant, construit autour d’une mécanique de plateforme et de combat qui demande une précision que les jeux Zelda ne réclament habituellement pas.
Le problème du Palais des Eaux dans Zelda II est celui de tous les donjons de ce jeu : la difficulté est souvent synonyme de frustration plutôt que de satisfaction. Les ennemis sont durs, les chutes sont punitives, et la navigation dans un espace en vue latérale n’a pas la clarté spatiale que les donjons en vue de dessus ou en 3D permettent. Le donjon manque également de la cohérence thématique qui rend les meilleurs donjons Zelda si mémorables — il est aquatique dans son nom et dans certains de ses visuels, mais cette thématique n’est pas exploitée avec la profondeur qu’on associe aux meilleurs donjons aquatiques de la franchise.
Les Divines Bêtes — Breath of the Wild
Les Divines Bêtes de Breath of the Wild sont la décision de design la plus controversée de la franchise moderne, et leur classement ici comme donjons décevants — malgré l’extraordinaire qualité du jeu qui les contient — est basé sur une critique précise et honnête plutôt que sur un rejet global. Les Divines Bêtes sont des idées extraordinaires qui ne vont pas assez loin dans leur exécution, et c’est précisément parce que le potentiel était si visible que la déception est si réelle.
Le concept des Divines Bêtes est brillant : des donjons dont la structure physique peut être manipulée par le joueur, dont les mécaniques centrales découlent directement de la forme de la bête — la baleine Vah Medoh dont les ailes peuvent être inclinées, l’éléphant Vah Ruta dont la trompe dirige l’eau, le chameau Vah Naboris dont les segments peuvent être tournés. Cette manipulation de la structure du donjon elle-même est une idée de game design genuinement originale et genuinement excitante, et dans les meilleurs moments de chaque Bête, elle produit des énigmes qui sont mémorables et satisfaisantes.
Le problème est la répétitivité structurelle entre les quatre Bêtes. Chaque Divine Bête suit le même format : explorer la carte, activer cinq terminaux, affronter un boss. Cette structure uniforme rend les quatre donjons trop semblables dans leur déroulement malgré leurs différences thématiques superficielles. Les boss des Divines Bêtes — les formes corrompues des Champions — sont visuellement intéressants mais mécaniquement insuffisants pour des boss finaux, et la comparaison avec les boss des donjons des jeux précédents est défavorable de manière significative.

Les Donjons Solides : Bons Mais Pas Transcendants
Les donjons de cette section sont ceux que les fans se rappellent avec plaisir mais qui n’atteignent pas le statut légendaire des meilleurs. Ils font leur travail excellemment — ils proposent de bonnes énigmes, des atmosphères cohérentes, des boss satisfaisants — mais ils manquent de ce quelque chose d’indéfinissable qui transforme un bon donjon en un donjon dont on parle encore vingt ans plus tard. La frontière entre cette catégorie et la suivante est souvent mince, et plusieurs de ces donjons auraient pu y figurer avec des arguments valables.
Ce sont souvent des donjons qui fonctionnent parfaitement dans le contexte de leur jeu mais qui ne repoussent pas assez les limites du possible pour atteindre la légende. Ils sont essentiels à l’expérience de leur jeu respectif et seraient manqués s’ils n’existaient pas, mais ils ne sont pas ceux dont on rêve de refaire l’expérience en premier lieu.
Le Temple du Feu — Ocarina of Time
Le Temple du Feu d’Ocarina of Time est un donjon qui illustre parfaitement la catégorie du solide-mais-pas-transcendant. Il est atmosphériquement réussi — ses couleurs rouges et orangées, sa chaleur oppressante, sa musique (la version originale du Temple du Feu avec ses chants est l’une des plus mémorables de tout Ocarina) créent une ambiance cohérente et immersive. Ses énigmes autour des Gorons emprisonnés et de la navigation verticale dans les espaces de lave sont bien construites et satisfaisantes à résoudre.
Volvagia, le boss du Temple du Feu, est l’un des boss les plus visuellement impressionnants d’Ocarina of Time — le dragon qui surgit des puits de lave, dont les mouvements sont imprévisibles et dont la défaite nécessite le Marteau Megaton nouvellement acquis, est un combat mémorable et bien calibré. L’ensemble du Temple du Feu fonctionne exactement comme il doit fonctionner. La raison pour laquelle il ne transcende pas est simple : il est éclipsé par d’autres donjons du même jeu qui atteignent des sommets plus élevés, et ses énigmes, si elles sont bonnes, ne proposent pas le moment de génie pur qu’on retrouve dans les meilleurs donjons d’Ocarina.
Le Palais de la Glace — A Link to the Past
Le Palais de la Glace d’A Link to the Past est le donjon le plus beau du monde des ténèbres — ses espaces glacés, ses couleurs bleues et blanches, sa musique sinistre créent une atmosphère qui est parmi les plus réussies du jeu. Sa mécanique centrale autour de la glace — les surfaces glissantes, les blocs à pousser sur la glace, la nécessité de comprendre comment les éléments interagissent dans un environnement gelé — est cohérente et bien exécutée.
Ce qui empêche le Palais de la Glace d’atteindre les sommets est sa linéarité relative comparée aux donjons les plus ambitieux d’A Link to the Past. Les énigmes sont bonnes mais rarement brillantes, et Kholdstare, son boss, est l’un des boss les moins mémorables du monde des ténèbres malgré son concept intéressant. Le Palais de la Glace est un excellent donjon dans un jeu qui en contient quelques-uns d’absolument extraordinaires — et c’est précisément ce contexte qui le place dans la catégorie du solide plutôt que du transcendant.
Le Temple de l’Ombre — Ocarina of Time
Le Temple de l’Ombre d’Ocarina of Time est l’un des donjons les plus atmosphériquement audacieux de la franchise et l’un des plus divisifs. Son ambiance — la mort, le deuil, l’horreur douce qui caractérise les espaces hantés — est réalisée avec une cohérence et une conviction qui n’ont presque pas d’équivalent dans Zelda. Les mains géantes qui pourchassent Link, les fantômes, les miroirs, les espaces qui semblent défier la logique spatiale — tout cela crée une expérience qui est genuinement dérangeante dans le meilleur sens du terme.
Bongo Bongo, le boss du Temple de l’Ombre, est l’un des boss les plus originaux de tout Ocarina of Time — un être sans corps dont seules les mains et la tête sont visibles, qui combat sur une membrane de tambour géante, dont la défaite nécessite une combinaison de l’Arc et du Regard du Néant. C’est un combat brillant qui synthétise parfaitement les thèmes du donjon. Ce qui empêche le Temple de l’Ombre d’atteindre le sommet de ce classement est une navigation parfois confuse — ses espaces non-euclidiens sont thématiquement cohérents mais peuvent créer une désorientation qui nuit à la fluidité de l’expérience.

Les Grands Donjons : Quand Zelda Atteint l’Excellence
Les donjons de cette section sont ceux dont les fans parlent avec la lumière dans les yeux — les donjons qui ont produit des moments de compréhension pure, des combats de boss mémorables, des atmosphères qu’on n’a jamais oubliées. Chacun d’eux représente la franchise à un très haut niveau d’ambition et d’exécution, et chacun a contribué de manière significative à définir ce que les meilleurs donjons Zelda peuvent être.
La différence entre cette section et la suivante — les donjons absolument parfaits — est souvent une question de détails. Ces donjons ont un point faible, un moment de frustration, une séquence légèrement mal calibrée qui les empêche de la perfection absolue. Mais dans leur ensemble, ils sont extraordinaires, et ne pas les avoir joués est une lacune réelle dans l’expérience Zelda.
Le Temple du Temps — Twilight Princess
Le Temple du Temps de Twilight Princess est l’un des donjons les plus ambitieux conceptuellement de toute la franchise et l’un des plus réussis dans l’exécution de son concept central. Son idée directrice — utiliser l’Orbe du Temps pour manipuler la taille de certains objets et de Link lui-même, alternant entre la taille normale et une taille miniature — est une mécanique de game design d’une élégance remarquable qui ouvre des possibilités de level design qu’aucun donjon précédent n’avait explorées.
La mécanique de miniaturisation du Temple du Temps est l’une des meilleures idées de la série — elle transforme radicalement la perception de l’espace, rendant des obstacles normaux en défis complexes et des passages ordinaires en labyrinthes depuis la perspective miniature. Les énigmes construites autour de cette mécanique sont consistamment inventives, et le donjon les escalade bien — commençant par les applications les plus simples et progressant vers des utilisations de plus en plus créatives qui font que les cinq dernières pièces du temple sont parmi les plus satisfaisantes de Twilight Princess.
Armogohma, le boss du Temple du Temps, est moins impressionnant que le donjon qui le précède — une araignée géante dont le concept est intéressant mais dont le combat est résolu trop rapidement pour être vraiment mémorable. C’est la faiblesse principale d’un donjon par ailleurs exceptionnel, et c’est ce qui l’empêche d’atteindre les sommets absolus du classement.
Le Temple de la Forêt — Ocarina of Time
Le Temple de la Forêt d’Ocarina of Time est le premier donjon du Link adulte et l’un des donjons les plus atmosphériquement parfaits de la franchise. Son ambiance — une ancienne forêt transformée en demeure des morts, ses couloirs verdâtres, sa musique avec ses voix spectrales et ses percussions africaines — est réalisée avec une cohérence artistique qui n’a pas vieilli d’une minute. Entrer pour la première fois dans le Temple de la Forêt après les années d’enfance d’Ocarina est un moment de transition atmosphérique parmi les plus puissants de la franchise.
Sa mécanique centrale — la main zombie Skulltula qui descend des plafonds, les Fantômes du Mal qui ne peuvent être vaincus que par la Fée Lumière, la navigation dans des couloirs qui semblent vivants — crée une tension constante et cohérente. La structure du donjon, avec ses rotations de pièces et ses passages secrets, est l’une des mieux construites d’Ocarina of Time. Et Phantom Ganon, son boss, est l’un des combats les plus mémorables du jeu — la révélation de son vrai visage, le double écran qui exige d’identifier le vrai Ganon parmi les deux, est un moment de game design brillant.
Le Palais de la Forêt Perdue — A Link Between Worlds
Le Palais de la Forêt Perdue dans A Link Between Worlds est le meilleur donjon d’un jeu qui en contient plusieurs d’excellents, et il illustre parfaitement ce que la mécanique de fusion murale peut accomplir à son plus haut niveau. La forêt perdue — cet espace mystérieux et labyrinthique qui existe dans la mythologie Zelda depuis Ocarina of Time — est ici transformée en donjon avec une intelligence de level design qui exploite la mécanique de fusion à chaque instant.
La mécanique de fusion murale dans ce donjon particulier atteint sa pleine expression — les murs ne sont plus simplement des passages alternatifs mais des composantes actives de chaque énigme, des espaces où la transition entre la 2D et la 3D est constamment exploitée pour créer des moments de compréhension pure. Certaines énigmes de ce donjon sont parmi les plus élégantes de la franchise moderne, et leur résolution produit exactement le type de satisfaction intellectuelle que les meilleurs donjons Zelda visent.

Les Donjons Absolument Parfaits : Le Sommet de la Franchise
Nous y sommes. Les donjons de cette section sont ceux qui ont atteint quelque chose de rare dans le game design : la cohérence totale entre concept, exécution, atmosphère, mécanique et boss. Ce sont les donjons dont les fans débattent depuis des décennies pour déterminer lequel est le meilleur, et ce débat lui-même est la preuve de leur qualité extraordinaire. Chacun d’eux représente Zelda à son niveau le plus élevé.
Ces donjons sont parfaits non pas parce qu’ils sont sans défaut — presque aucun n’est entièrement sans flaw — mais parce que leurs qualités sont si extraordinaires qu’elles transcendent leurs éventuelles imperfections. Ce sont des donjons que les joueurs se rappellent en détail vingt ans après les avoir terminés, dont les musiques restent dans leur mémoire, dont les moments de compréhension ont changé leur relation avec les jeux vidéo.
Le Temple de l’Eau — Ocarina of Time
Oui. Le Temple de l’Eau. Le donjon le plus universellement détesté de la franchise est aussi, avec le recul et l’honnêteté intellectuelle qu’il mérite, l’un des donjons les mieux conçus que Zelda ait jamais produit. Cette affirmation mérite une explication complète parce qu’elle est — nous le savons — profondément controversée.
Le Temple de l’Eau d’Ocarina of Time est détesté pour une raison précise : la gestion des bottes de fer, qui doivent être équipées et déséquipées constamment via le menu d’équipement du jeu, est l’une des sources de friction les plus frustrantes de tout Ocarina. Cette friction est réelle, est légitime, et est précisément la raison pour laquelle Nintendo a modifié l’équipement des bottes dans la version 3DS. La version originale a un problème d’interface concrète et documentée.
Mais enlevez cette friction d’interface — mentalement, ou en jouant la version 3DS — et ce qui reste est extraordinaire. Le concept de manipulation du niveau d’eau du donjon en trois états distincts pour accéder à des zones différentes est l’une des idées de level design les plus ambitieuses de la franchise. La structure tridimensionnelle du temple, qui exploite la verticalité de façon plus complète qu’aucun autre donjon d’Ocarina, crée un espace qui se révèle progressivement à mesure que le niveau d’eau change. Et Dark Link — la salle secrète, le reflet de Link qui combat exactement comme Link — est l’un des moments les plus marquants de toute la franchise, un combat dont la signification symbolique et émotionnelle dépasse largement sa dimension mécanique.
Le Temple du Vent — The Wind Waker
Le Temple du Vent de The Wind Waker est le donjon qui représente le mieux l’esprit du jeu qui le contient — son sens de l’aventure marine, sa légèreté atmosphérique coexistant avec une véritable profondeur émotionnelle, son utilisation d’un partenaire comme composante centrale de l’expérience. Makar, le petit Korok musicien qui accompagne Link dans ce donjon, est l’une des meilleures utilisations du partenaire comme mécanique de donjon dans toute la franchise.
La mécanique autour de Makar — le protéger, l’utiliser pour activer des mécanismes spécifiques aux Koroks, gérer simultanément ses besoins et les défis du donjon — crée une relation de coopération qui donne au Temple du Vent une dimension émotionnelle unique. Quand Makar est capturé au milieu du donjon et que Link doit le retrouver, la dimension émotionnelle de cette relation est utilisée comme tension narrative dans un contexte de game design — une fusion de narration et de mécanique rare et précieuse.
Molgera, le boss du Temple du Vent, est l’un des boss les plus spectaculaires et les mieux calibrés de The Wind Waker — son combat dans les sables mouvants, ses tentacules émergentes, sa vulnérabilité aux crochets qui nécessite précision et timing, est un synthèse parfaite des mécaniques du donjon dans un combat de boss mémorable. Le Temple du Vent est le donjon de Wind Waker à son plus complet.
Le Temple du Crâne — A Link to the Past
Le Temple du Crâne d’A Link to the Past est le donjon qui a défini ce que les donjons Zelda pouvaient être dans le monde des ténèbres, et son influence sur chaque donjon difficile de la franchise depuis lors est immense et directe. Sa réputation de donjon le plus difficile d’A Link to the Past — et peut-être de toute la franchise 2D — est méritée, mais ce qui est souvent sous-évalué est l’excellence du design qui rend cette difficulté juste plutôt que frustrante.
Le Temple du Crâne est construit autour d’une idée simple et brillante : la carte est fausse. Les indications de la carte du donjon ne correspondent pas exactement à la réalité de ses espaces — des passages secrets, des murs destructibles, des transitions inattendues créent un labyrinthe dont la résolution demande une observation attentive et une disposition à remettre en question ce que la carte semble indiquer. C’est un concept de level design qui utilise la confiance du joueur dans la carte comme outil de design, et qui la subvertit pour créer un défi genuinement mémorable.
Agahnim dans sa deuxième forme — le combat final du Temple du Crâne qui précède immédiatement la confrontation avec Ganon — est parmi les combats de boss les plus satisfaisants de la série 2D, et sa révélation comme vrai visage de Ganon est un moment narratif qui utilise la structure du donjon pour amplifier un impact émotionnel. Le Temple du Crâne est un chef-d’œuvre de game design 2D.
Le Temple de la Forêt Profonde et le Temple de l’Eau — Temples de Tears of the Kingdom
Les Temples de Tears of the Kingdom — et en particulier le Temple du Vent, le Temple du Feu et le Temple de l’Eaude ce jeu — représentent la réponse directe de Nintendo aux critiques des Divines Bêtes de Breath of the Wild, et cette réponse est d’une qualité si extraordinaire qu’elle mérite une place parmi les meilleurs donjons de la franchise.
Le Temple de l’Eau de Tears of the Kingdom — le Temple Zora — est construit autour de la manipulation de l’eau dans un espace tridimensionnel d’une complexité et d’une verticalité sans précédent dans la franchise. Sa structure en îlots flottants reliés par des canaux d’eau, ses énigmes qui nécessitent de comprendre comment l’eau circule dans l’espace, son utilisation des pouvoirs de construction de Link pour créer des solutions originales — tout cela crée un donjon qui est à la fois intellectuellement stimulant et atmosphériquement extraordinaire.
Muctorok, le boss du Temple de l’Eau de Tears of the Kingdom, est l’un des boss les plus mémorables de la franchise moderne — sa forme de céphalopode de boue, ses phases d’escalade clairement lisibles, son utilisation de l’eau et du Gloom comme éléments de combat, sont une synthèse parfaite des thèmes du donjon dans une rencontre finale de haute qualité. Les temples de Tears of the Kingdom représentent un retour triomphal au donjon Zelda classique dans un cadre de monde ouvert, et cette réussite est l’une des plus importantes de la franchise récente.
Le Palais des Vents — A Link to the Past
Le Palais des Vents d’A Link to the Past est, pour beaucoup de fans de la série 2D, le donjon le plus parfait que Zelda ait jamais produit — et les arguments en faveur de cette position sont solides au point d’être difficiles à contredire. Il est situé dans les nuages, accessible uniquement avec le Livre de Mudora et une certaine préparation, et cette accessibilité spéciale lui donne dès le départ une aura de mystère et d’importance que peu de donjons Zelda partagent.
Sa mécanique centrale — le Livre de Mudora utilisé pour lire les tablettes anciennes, les tuiles de téléportation qui transforment la navigation dans l’espace en casse-tête, la structure verticale qui exploite la troisième dimension mieux que tout autre donjon 2D de la série — est réalisée avec une précision et une escalade de complexité exemplaires. Chaque niveau du Palais des Vents introduit une nouvelle application de ses mécaniques centrales, construisant vers un final qui est l’une des séquences de level design les plus satisfaisantes de la franchise.
Agahnim dans ce donjon — et la confrontation finale qui suit immédiatement — est le climax émotionnel et mécanique de tout A Link to the Past, une synthèse parfaite de tout ce que le jeu a construit. Le Palais des Vents est le donjon qui démontre le plus clairement pourquoi A Link to the Past est considéré comme l’un des jeux vidéo les plus importants jamais créés.
Le Temple de l’Esprit — Ocarina of Time
Le Temple de l’Esprit d’Ocarina of Time est notre choix pour le meilleur donjon de la franchise, et nous assumons cette position avec la conviction que vient la connaissance approfondie de tous les donjons que nous venons de passer en revue. Il est le donjon qui réunit le plus complètement tous les éléments qui définissent la perfection dans le game design Zelda : concept, exécution, atmosphère, progression mécanique, boss, et impact émotionnel.
Son concept est le plus ambitieux d’Ocarina of Time : un donjon qui doit être exploré à deux âges différents de Link — enfant et adulte — dont la résolution complète nécessite de comprendre comment des actions accomplies dans le passé affectent l’état du donjon dans le futur. Cette manipulation temporelle n’est pas simplement un gimmick — elle est la mécanique centrale autour de laquelle chaque pièce du Temple de l’Esprit est construite, et son escalade progressive jusqu’aux dernières séquences du donjon est un exemple de level design progressif que peu de jeux vidéo ont égalé.
Nabooru et son histoire — la Gerudo dont l’emprisonnement par Twinrova révèle la dimension émotionnelle et narrative du donjon — donne au Temple de l’Esprit une profondeur de signification que peu de donjons Zelda atteignent. Et Twinrova elle-même — les deux sorcières qui fusionnent pour le combat final, dont la défaite nécessite d’absorber et de rediriger leurs attaques élémentaires — est le boss de donjon le mieux conçu de tout Ocarina of Time, une synthèse parfaite des thèmes du donjon dans un combat à la fois mécanique et émotionnellement satisfaisant.
Pour explorer la totalité des donjons Zelda dans leur contexte original, chaque jeu de cette franchise est disponible sur Nintendo Switch via le Nintendo eShop sur nintendo.com. Le Zelda Wiki sur zeldawiki.wiki est la référence la plus complète pour la documentation de chaque donjon, de ses mécaniques et de son lore. Zelda Dungeon sur zeldadungeon.net propose des guides détaillés pour chaque donjon de la franchise. Pour les analyses de game design approfondies, Game Maker’s Toolkit sur youtube.com a produit certaines des meilleures analyses disponibles du design des donjons Zelda. Hyrule Historia et Creating a Champion chez Dark Horse Books sur darkhorse.com documentent la philosophie de design derrière les donjons les plus importants de la franchise. Et pour les débats communautaires passionnés sur le classement des donjons, le subreddit Zelda sur reddit.com est exactement l’endroit où vous devez aller pour trouver des gens aussi opinionnés que vous.
Les donjons Zelda sont la raison pour laquelle cette franchise existe toujours, toujours innovante, toujours capable de surprendre après quarante ans. Du Palais du Niveau 1 du NES original aux temples de Tears of the Kingdom, ils représentent l’effort le plus soutenu et le plus ambitieux du jeu vidéo pour créer des espaces qui sont simultanément des puzzles, des architectures, des atmosphères et des histoires. Ce classement est définitif — jusqu’à ce que vous nous convainquiez du contraire dans les commentaires.